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Charaktere, eine narrative Betrachtung

von RasPutina (Johanna Jacob)

In einer Zeitschrift über Gamedevelopment las ich kürzlich das Wort "Avatar" (=künstliche Person) als Bezeichnung für die Spielfigur, die der Spieler durch die virtuelle Welt lenkt. Ich jedoch denke, dass der Begriff "Charakter" viel besser beschreibt, was die Spielfigur eigentlich sein soll: ein Charakter mit persönlichen Eigenschaften und Eigenheiten, mit nachvollziehbaren Denk- und Verhaltensweisen, eine Persönlichkeit, die es sich kennen zu lernen lohnt. Ich spreche hier vor allem für das Genre der Adventures, in einem Egoshooter wird man einen flachen, klischeehaften Charakter eher verzeihen können, als z.B. in einem Adventure oder Rollenspiel. (Wobei ich aber glaube dass auch Shooter und sogar Strategiespiele von wohl ausgearbeiteten Charakteren profitieren.)

Egal für welche Eigenheiten man sich bei einem Charakter entscheidet, wichtig ist, dass die Person in Sprache und Handlung glaubwürdig erscheint. Um der Spielfigur mehr zu verleihen als ein nettes Aussehen und Action- (Rätsel-, Strategie-) geladene Handlungen, muss der Erschaffer seinen „Freund“ den Charakter durch und durch kennen lernen und entsprechend in der Geschichte des Spiels darstellen.

Am besten gelingt dies, wenn man dem Charakter eine erfundene Biographie schreibt, auch wenn diese nicht direkt etwas mit dem Spiel an sich zu tun haben wird.

Ist der Charakter männlich oder weiblich? Wo wurde er geboren? Und in welche Umstände hinein? Wie war seine Erziehung? Gab es einschneidende Erlebnisse, die seinen Werdegang verändert haben? Welche körperlichen Merkmale könnten Vorteile oder Nachteile im Umgang mit anderen Personen bewirken? Ist der Charakter abergläubisch? Etc. ect. Die Liste lässt sich endlos fortführen.

Wer sich über diese Fragen im Klaren ist, für den ist es ein Leichtes, die Figur glaubwürdig durch das Spiel zu führen. Würde er/sie das wirklich tun? Muss man sich zwischendurch immer wieder fragen (vor allem im Adventurebereich, wo die Handlungen (selbst multiple Handlungsmöglichkeiten) meist schon vorgegeben und fest im Spielverlauf implementiert sind. Außer Acht gelassen werden darf natürlich auch nicht die Folge der Handlungen. Denn auch diese wirken auf den Charakter und verändern ihn.

Mögliche Handlungen resultieren aus Konflikten (die wiederum die Geschichte ausmachen). Der Spieler trifft auf einen Konflikt, der ihn zur Lösung zwingt. Wie diese Lösung aussieht, ist im Adventure schon vorgegeben (manchmal auf mehreren Lösungswegen) und muss errätselt werden. Der Charakter sollte hier aber keine charakteruntypischen Lösungen wählen, sonst fühlt sich der Spieler verschaukelt. Beispiel: „in Black Mirror“ lässt man den sensiblen, ob der grauenhaften Entdeckungen erschütterten Samuel erst den Totengräber in einer Gruft einsperren und dann ein Grab schänden (ohne es hinterher wieder zuzuschütten), was ich sehr empörend fand, da mir Samuel keineswegs derart hinterhältig und nachlässig vorkam. Dass die Grabschändung nötig war, um an ein Artefakt zu gelangen, ohne dass die Geschichte nicht gelöst werden kann, leuchtet mir ein, nicht aber, dass dafür ein Unschuldiger mitten in der Nacht auf einem Friedhof eingesperrt und das Grab danach offen gelassen werden muss, nicht. (Zumindest nicht in einem ernsten Spiel wie Black Mirror!)

Vielleicht lässt sich diese Charaktermodellierung nicht in einer derartig ausgeprägten Form in andere Genres übertragen, dennoch halte ich sie für sehr wichtig.

Die Persönlichkeit des Charakters drückt sich nun einerseits in der Handlung aus, andererseits in Gesprächen und Kommentaren (wie spricht der Charakter entsprechend seiner Herkunft, seinem Bildungsstand, seiner Anzahl an Zähnen im Mund?), in seinem Aussehen (Kleidungsstil, Körperhaltung, Mimik) und seinen Bewegungen.

Ich kann nur alle angehenden Entwickler darum bitten, aus ihren Charakteren Personen zu machen, die es sich lohnt, kennen zu lernen.

mehr von RASPUTINA gibt es hier:

http://www.rasputinasfuchsbau.de/spieleentwicklung/spieleentwicklung.htm